"Unified
Modeling Language/UML"
Saat ini piranti lunak semakin luas
dan besar lingkupnya, sehingga tidak bisa lagi dibuat asal-asalan. Piranti
lunak saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scalability
, security , dan eksekusi yang robust walaupun dalam kondisi yang
sulit. Selain itu arsitekturnya harus didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah
ditemukan dan diperbaiki, bahkan oleh orang lain selain programmer aslinya.
Keuntungan lain dari perencanaan arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya
penggunaan kembali modul atau komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang
membutuhkan fungsionalitas yang sama. Pemodelan ( modeling ) adalah
proses merancang piranti lunak sebelum melakukan pengkodean ( coding ).
Model piranti lunak dapat
dianalogikan seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model
dari sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat
memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah sistem,
semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik. Dengan menggunakan
model, diharapkan pengembangan piranti lunak dapat memenuhi semua kebutuhan
pengguna dengan lengkap dan tepat, termasuk faktor-faktor seperti scalability,
robustness, security , dan sebagainya. Kesuksesan suatu pemodelan piranti
lunak ditentukan oleh tiga unsur, yang kemudian terkenal dengan sebuan segitiga
sukses ( the triangle for success ). Ketiga unsur tersebut adalah metode
pemodelan ( notation ), proses ( process ) dan tool yang
digunakan.
Memahami notasi pemodelan tanpa
mengetahui cara pemakaian yang sebenarnya (proses) akan membuat proyek gagal.
Dan pemahaman terhadap metode pemodelan dan proses disempurnakan dengan
penggunaan tool yang tepat.
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yg
telah menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang dan
mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk
merancang model sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model
untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat
berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis
dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan
piranti lunak dalam bahasa bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi
prosedural dalam VB atau C. Seperti bahasa-bahasa lainnya, UML mendefinisikan
notasi dan syntax /semantik.
Notasi UML merupakan sekumpulan
bentuk khusus untuk menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap bentuk
memiliki makna tertentu, dan UML syntax mendefinisikan bagaimana
bentuk-bentuk tersebut dapat dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan
dari 3 notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD (Object-Oriented
Design), Jim Rumbaugh OMT (Object Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE
(Object-Oriented Software Engineering). Sejarah UML sendiri cukup panjang.
Sampai era tahun 1990 seperti kita ketahui puluhan metodologi pemodelan
berorientasi objek telah bermunculan di dunia. Diantaranya adalah: metodologi
booch , metodologi coad , metodologi OOSE, metodologi OMT, metodologi
shlaer-mellor, metodologi wirfs-brock, dsb. Masa itu terkenal dengan masa
perang metodologi ( method war ) dalam pendesainan berorientasi objek.
Masing-masing metodologi membawa
notasi sendiri-sendiri, yang mengakibatkan timbul masalah baru apabila kita
bekerjasama dengan group/perusahaan lain yang menggunakan metodologi yang
berlainan.
Dimulai pada bulan Oktober 1994
Booch, Rumbaugh dan Jacobson, yang merupakan tiga tokoh yang boleh dikata
metodologinya banyak digunakan mempelopori usaha untuk penyatuan metodologi
pendesainan berorientasi objek. Pada tahun 1995 direlease draft pertama dari
UML (versi 0.8). Sejak tahun 1996 pengembangan tersebut dikoordinasikan oleh Object
Management Group (OMG – http://www.omg.org). Tahun 1997 UML versi 1.1
muncul, dan saat ini versi terbaru adalah versi 1.5 yang dirilis bulan Maret
2003. Booch, Rumbaugh dan Jacobson menyusun tiga buku serial tentang UML pada
tahun 1999. Sejak saat itulah UML telah menjelma menjadi standar bahasa
pemodelan untuk aplikasi berorientasi objek.
► Konsepsi Dasar UML
Dari berbagai penjelasan rumit yang
terdapat di dokumen dan buku-buku UML. Sebenarnya konsepsi dasar UML bisa kita
rangkumkan dalam gambar dibawah.
Major Area
|
View
|
Diagrams
|
Main Concepts
|
structural
|
static
view
|
class
diagram
|
class,
association, generalization, dependency, realization, interface
|
use
case view
|
use
case diagram
|
use
case, actor, association, extend, include, use case generalization
|
|
implementation
view
|
component
diagram
|
component,
interface, dependency, realization
|
|
dynamic
|
state
machine view
|
statechart
diagram
|
state,
event, transition, action
|
actifity
view
|
activity
diagram
|
state,
activity, completion transition, fork, join
|
|
interaction
view
|
sequence
diagram
|
interaction,
object, message, activation
|
|
colaborating
diagram
|
collaborating,
interaction, collaboration rule, message
|
||
model
management
|
model
management view
|
class
diagram
|
package,
subsystem, model
|
extensibility
|
all
|
all
|
constraint,
stereotype, tagged values
|
Abstraksi konsep dasar UML yang
terdiri dari structural classification , dynamic behavior , dan model
management , bisa kita pahami dengan mudah apabila kita melihat gambar
diatas dari Diagrams . Main concepts bisa kita pandang sebagai
term yang akan muncul pada saat kita membuat diagram. Dan view adalah kategori
dari diagaram tersebut. Lalu darimana kita mulai ? Untuk menguasai UML,
sebenarnya cukup dua hal yang harus kita perhatikan:
1.
Menguasai pembuatan diagram UML
2.
Menguasai langkah-langkah dalam analisa dan pengembangan dengan UML
Seperti
juga tercantum pada gambar diatas UML mendefinisikan diagram-diagram sebagai
berikut:
•
use case diagram
•
class diagram
•
statechart diagram
•
activity diagram
•
sequence diagram
•
collaboration diagram
•
component diagram
•
deployment diagram
1. Use Case Diagram
Use case diagram menggambarkan fungsionalitas yang
diharapkan dari sebuah sistem. Yang ditekankan adalah “apa” yang diperbuat
sistem, dan bukan “bagaimana”. Sebuah use case merepresentasikan sebuah
interaksi antara aktor dengan sistem. Use case merupakan sebuah
pekerjaan tertentu, misalnya login ke sistem, meng- create sebuah daftar
belanja, dan sebagainya. Seorang/sebuah aktor adalah sebuah entitas manusia
atau mesin yang berinteraksi dengan sistem untuk melakukan pekerjaan-pekerjaan
tertentu. Use case diagram dapat sangat membantu bila kita sedang
menyusun requirement sebuah sistem, mengkomunikasikan rancangan dengan
klien, dan merancang test case untuk semua feature yang ada pada
sistem. Sebuah use case dapat meng- include fungsionalitas use
case lain sebagai bagian dari proses dalam dirinya.
Secara umum diasumsikan bahwa use
case yang di- include akan dipanggil setiap kali use case yang
meng- include dieksekusi secara normal. Sebuah use case dapat di-
include oleh lebih dari satu use case lain, sehingga duplikasi
fungsionalitas dapat dihindari dengan cara menarik keluar fungsionalitas yang common
. Sebuah use case juga dapat meng- extend use case lain
dengan behaviour -nya sendiri. Sementara hubungan generalisasi antar use
case menunjukkan bahwa use case yang satu merupakan spesialisasi
dari yang lain.
2. Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan
menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain
berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu
sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut
(metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class,
package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment ,
pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class
memiliki tiga area
pokok :
1.
Nama (dan stereotype)
2.
Atribut
3.
Metoda
Atribut
dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
- Private , tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
- Protected , hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
- Public , dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface ,
yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak
dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi
sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda
pada saat run-time .
Sesuai
dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
menjadi package . Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package
.
Hubungan
Antar Class
- Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class . Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability m enunjukkan arah query antar class .
- Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
- Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class . Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
- Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan ( message ) yang di- passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
3. Statechart Diagram
Statechart diagram menggambarkan transisi dan perubahan
keadaan (dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada
sistem sebagai akibat dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart
diagram menggambarkan class tertentu (satu class dapat
memiliki lebih dari satu statechart diagram ). Dalam UML, state digambarkan
berbentuk segiempat dengan sudut membulat dan memiliki nama sesuai kondisinya
saat itu. Transisi antar state umumnya memiliki kondisi guard yang
merupakan syarat terjadinya transisi yang bersangkutan, dituliskan dalam kurung
siku. Action yang dilakukan sebagai akibat dari event tertentu
dituliskan dengan diawali garis miring. Titik awal dan akhir digambarkan
berbentuk lingkaran berwarna penuh dan berwarna setengah.
4. Activity Diagram
Activity diagrams menggambarkan berbagai alir aktivitas
dalam sistem yang sedang dirancang, bagaimana masing-masing alir berawal, decision
yang mungkin terjadi, dan bagaimana mereka berakhir. Activity diagram juga
dapat menggambarkan proses paralel yang mungkin terjadi pada beberapa eksekusi.
Activity diagram merupakan state diagram khusus, di mana sebagian
besar state adalah action dan sebagian besar transisi di- trigger
oleh selesainya state sebelumnya ( internal processing ).
Oleh karena itu activity diagram tidak menggambarkan behaviour internal
sebuah sistem (dan interaksi antar subsistem) secara eksak, tetapi lebih
menggambarkan proses-proses dan jalur-jalur aktivitas dari level atas secara
umum.
Sebuah aktivitas dapat
direalisasikan oleh satu use case atau lebih. Aktivitas menggambarkan
proses yang berjalan, sementara use case menggambarkan bagaimana aktor
menggunakan sistem untuk melakukan aktivitas. Sama seperti state ,
standar UML menggunakan segiempat dengan sudut membulat untuk menggambarkan
aktivitas. Decision digunakan untuk menggambarkan behaviour pada kondisi
tertentu. Untuk mengilustrasikan proses-proses paralel ( fork dan join
) digunakan titik sinkronisasi yang dapat berupa titik, garis horizontal
atau vertikal. Activity diagram dapat dibagi menjadi beberapa object
swimlane untuk menggambarkan objek mana yang bertanggung jawab untuk
aktivitas tertentu.
5. Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di
dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display , dan
sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri atar dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal
(objek-objek yang terkait). Sequence diagram biasa digunakan untuk
menggambarkan skenario atau rangkaian langkah-langkah yang dilakukan sebagai
respons dari sebuah event untuk menghasilkan output tertentu.
Diawali dari apa yang men- trigger aktivitas tersebut, proses dan
perubahan apa saja yang terjadi secara internal dan output apa yang
dihasilkan. Masing-masing objek, termasuk aktor, memiliki lifeline vertikal.
Message digambarkan sebagai garis berpanah dari satu objek ke objek
lainnya. Pada fase desain berikutnya, message akan dipetakan menjadi
operasi/metoda dari class . Activation bar menunjukkan lamanya
eksekusi sebuah proses, biasanya diawali dengan diterimanya sebuah
message.Untuk objek-objek yang memiliki sifat khusus, standar UML
mendefinisikan icon khusus untuk objek boundary, controller dan persistent
entity .
6. Collaboration Diagram
Collaboration diagram juga menggambarkan interaksi antar
objek seperti sequence diagram , tetapi lebih menekankan pada peran
masing-masing objek dan bukan pada waktu penyampaian message . Setiap message
memiliki sequence number , di mana message dari level
tertinggi memiliki nomor 1. Messages dari level yang sama memiliki prefiks yang
sama.
7. Component Diagram
Component diagram menggambarkan struktur dan hubungan
antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan ( dependency ) di
antaranya. Komponen piranti lunak adalah modul berisi code , baik berisi
source code maupun binary code , baik library maupun executable
, baik yang muncul pada compile time, link time , maupun run time
. Umumnya komponen terbentuk dari beberapa class dan/atau package
, tapi dapat juga dari komponen-komponen yang lebih kecil. Komponen dapat
juga berupa interface , yaitu kumpulan layanan yang disediakan sebuah
komponen untuk komponen lain.
8. Deployment Diagram
Deployment/physical diagram menggambarkan detail bagaimana komponen
di- deploy dalam infrastruktur sistem, di mana komponen akan terletak
(pada mesin, server atau piranti keras apa), bagaimana kemampuan jaringan pada
lokasi tersebut, spesifikasi server, dan hal-hal lain yang bersifat fisikal
Sebuah node adalah server, workstation , atau piranti keras lain
yang digunakan untuk men- deploy komponen dalam lingkungan sebenarnya.
Hubungan antar node (misalnya TCP/IP) dan requirement dapat juga
didefinisikan dalam diagram ini.
DAFTAR PUSTAKA
Embarcadero Tech Support
[http://www.embarcadero.com/support/uml_central.asp]
Ilmu
Komputer[ilmukomputer.org/2006/08/25/pengantar-uml/]
0 komentar:
Posting Komentar